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Les annonces


Arrivé à une table de roulette, il va falloir placer vos pièces sur le tapis aux endroits correspondant aux jeux que vous avez choisis.
Vous avez l'entière liberté de placer vous même vos jetons sur le tapis si vous le désirez; mais les croupiers peuvent également le faire pour vous. Cette façon de procéder possède certains avantages: en cas de jeux multiples, cela vous évite d'avoir à vous déplacer d'un bout à l'autre de la table ou encore  de contourner les autres joueurs qui seraient placés contre la table. D'autre part, faire placer son jeu par un croupier permet d'éviter plus facilement d'éventuels litiges puisque, théoriquement, les croupiers sont en mesure de se rappeler quels jeux ils ont placés et pour quels joueurs. Celà est moins vrai aujourd'hui dans les casinos où des caméras de surveillance sont en place, permettant en cas de litige de visionner la pose des mises précédant le lancer de boules et d'identifier ainsi qui a posé quelles pièces.
Une réserve: n'abusez pas des croupiers; disons que les annonces faites aux croupiers doivent être réservées à des jeux sur des pleins, des chevaux, des transversales, carrés, ou sizains. Au delà, douzaines, colonnes ou pire, chances simples, cela ne serait pas du meilleur goût. Un gors joueur de numéros pleins qui va demander de temps à autre au croupier de lui placer un enjeu sur une chance simple, cela passera; mais demander la pose de mises uniquement sur des chances simples ou des douzaines risquerait fort de vous voir adresser un refus du croupier.

Parlons également d'aspects plus psychologiques,ceux qui se sont adonnés assez souvent à la roulette savent qu'ils existent et doivent également être pris en compte. Sur le plan psychologique donc, on a toujours l'impression qu'il faut "être bien" avec les croupiers; cela crée inconsciemment une atmosphère qui nous semble plus favorable; et quand on sait que la maîtrise de soi est un des facteurs déterminants pour gagner à la roulette, autant ne pas négliger cet aspect du jeu. Pour être bien avec les croupiers, donc, autant s'en faire des quasi-partenaires qui placent nos mises. Revers de la médaille, en "utilisant" le croupier, on ne pourra pas passer beaucoup de temps sans céder à la sempiternel pièce "employés"... le pourboire qui augmente le prélèvement du casino. Mais cela se justifie, il y a un réel service de la part du croupier qui nous aide à placer nos mises.

Revenons en aux annonces proprement dites. L'annonce est littéralement ce qu'il va falloir dire au croupier pour qu'il place nos mises à l'endroit voulu.

Selon le type de jeu choisi, voici comment il faudra libeller son annonce :


Un numéro
en "plein"

35 x la mise

plein.gif (2039 octets)

Pour jouer le 5 :

"Le 5"

(particularité) Pour jouer le 1, il faudra dire :

"premier"


Deux numéros
"à cheval"

17 x la mise
simple_cheval_1.gif (1177 octets)

ou

simple_cheval_2.gif (1209 octets)
Pour jouer le cheval 1-2 :
"Cheval un-deux"

Pour jouer le cheval 3-6 :
"Cheval trois-six"


La "trans-
versale"

11 x la mise

transversale.gif (1333 octets)

Pour jouer la transversale 1-3 :

"Transversale 1-3"


Le "carré"
8 x la mise

carre.gif (1433 octets)

Pour jouer un carré, on annonce le numéro en haut à gauche suivi du numéro en bas à droite.
Pour le carré 1-5 :

"Carré un-cinq"


Le "sizain"
5 x la mise

sizain.gif (1747 octets)

Pour jouer un sizain, on annonce le numéro en haut à gauche suivi du numéro en bas à droite.
Pour le sizain 1-6 :

"Sizain un-six"


La "douzaine"
2 x la mise

douzaine.gif (1649 octets)

Pas d'appel au croupier pour ce type de jeu; toutefois, en cas d'urgence (boule lancée et accès difficile aux douzaines), on pourra dire :

"Douze premiers" ou "Douze milieu" ou "Douze derniers"


Deux douzaines
"à cheval"
1/2 x la mise

douzaine_cheval.gif (1608 octets)

Pas d'appel au croupier pour ce type de jeu; toutefois, en cas d'urgence (boule lancée et accès difficile aux douzaines), on pourra dire :

"Vingt-quatre premiers" ou "Vingt-quatre derniers"


La "colonne"
2 x la mise

colonne.gif (2026 octets)

Pas d'appel au croupier pour ce type de jeu; toutefois, en cas d'urgence (boule lancée et accès difficile aux colonnes), on pourra dire :

"Première colonne" ou "Deuxième colonne" ou "Troisième colonne"


Deux colonnes
"à cheval
"
1/2 x la mise

colonne_cheval.gif (1972 octets)

Pas d'appel au croupier pour ce type de jeu; toutefois, en cas d'urgence (boule lancée et accès difficile aux colonnes), on pourra dire :

"Première et deuxième colonnes à cheval" ou "Deuxième et troisième colonnes à cheval"


Les "chances
simples"

1 x la mise

chance_simple.gif (2075 octets)

Pas d'appel au croupier pour ce type de jeu; toutefois, en cas d'urgence (boule lancée et accès difficile à la chance simple choisie), on pourra dire (par exemple pour une mise de 100 F) :

"Cent francs sur le rouge"


En dehors de ces annonces qui correspondent aux différents jeux possibles sur le tapis, il existe une multitude d'autres possibilités d'annonces plus ou moins complexes :

Un numéro et ses chevaux Pour l'annonce "dix-sept et chevaux", on donnera 5 pièces au croupier qui placera une pièce sur le 17 et une pièce sur chacun des chevaux 14/17, 17/18, 17/20 et 16/17. Selon les cas (voir les chevaux possibles selon les numéros), ce type d'annonce nécessitera de donner au croupier de 3 à 5 pièces.
Le complet d'un numéro Pour l'annonce "complet du 5" (le 5, les chevaux et les carrés où il figure), on donnera 10 pièces au croupier qui placera deux pièces sur le 5, une pièce sur chacun des chevaux 2/5, 5/6, 5/8, 4/5 et une pièce sur chacun des carrés 1/5, 2/6, 5/9 et 4/8.
Les finales Jouer une finale consiste à jouer tous les numéros se terminant par la finale indiquée.
Pour l'annonce "finale 3", on donnera 4 pièces au croupier qui placera une pièce sur chacun des numéros 3,13, 23 et 33. Les finales 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 nécessitent 4 pièces, les finales 7, 8, 9 demandent 3 pièces.
Les combinaisons de finales Certaines finales peuvent être jouées ensemble: on peut par exemple annoncer "finales 3 et 8" en donnant 7 pièces au croupier. On peut même demander "finales 2, 4, 5 et 9" en donnant 15 pièces au croupier.
Mais certaines finales peuvent être jouées "à cheval"; ainsi, si l'on annonce "finale 2/5" en donnant seulement 4 pièces au croupier, il placera une pièce sur chacun des chevaux 2/5, 12/15, 22/25 et 32/35.
Les voisins du zéro Ce jeu consiste à joue les numéros proches du zéro non plus sur le tapis mais sur le cylindre. Le jeu, qui couvre 17 numéros, se joue avec 9 pièces en les disposant (le croupier) de la façon suivante:
Deux pièces au 0/2/3, une pièce sur chacun des chevaux 4/7, 12/15, 18/21, 19/22 et 32/35 et deux pièces au carré 25/29.
Les voisins d'un numéro Cette annonce est plus "admise" qu'autorisée et consiste à donner cinq pièces au croupier qui va poser une pièce sur le numéro demandé et une pièce sur chacun des deux numéros figurant sur le cylindre à droite et à gauche du numéro. "5 et voisins" couvre les numéros 16, 24, 5, 10, 23.
On peut demander plus de deux voisins, jusqu'à quatre au maximum.
Le tiers du cylindre L'annonce se dit généralement "le tiers" et couvre douze numéros qui se suivent sur le cylindre. On donne 6 pièces au croupier qui les place sur les chevaux suivants: 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30 et 33/36.
Les orphelins Ce sont les numéros qui n'appartiennent ni aux voisins du zéro ni au tiers. Ils se jouent en 5 pièces disposées par le croupier de la façon suivante: le 1 en plein et les chevaux 6/9, 14/17, 17/20 et 31/34.
Tout est possible ! On peut très bien annoncer au croupier "Le tiers, finales 3 et 8, complet du 14". Mais il faut rester raisonnable afin de ne pas le fâcher (aspects psychologiques évoqués par ailleurs...).
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